一、我们如何测试3D显示卡(论文文献综述)
管延鑫[1](2021)在《光场显示内容的实时生成技术研究》文中研究说明光场显示技术具有全彩色、连续视点、结构简单轻薄、无需辅助设备、不会引起视觉疲劳等众多优点,在娱乐、医学、安全、国防和交通运输等方面都有广阔的应用前景。在光场显示技术发展日趋成熟的同时,光场内容的生成技术也在逐步发展。与实景采集相比,通过计算机生成虚拟场景的光场图像效率高且误差小,可以不受外界环境等因素的制约,直接渲染得到虚拟场景的三维(3D)图像。近年来研究者开发出多种计算机光场图像生成技术,可以适配多种数据格式和显示设备,得到高质量的3D图像。然而现有的光场内容生成技术仍存在计算效率低、兼容性差等问题,难以实时渲染带有复杂动画、复杂材质的大尺寸场景,导致可实时交互的3D内容相当匮乏。针对光场内容生成技术计算效率低这一问题,本文对基于计算机的虚拟光场内容生成技术做了深入研究,提出了几种实时光场内容生成技术和方案。论文主要内容和创新点如下:(1)基于多参考视点深度图像的光场内容生成技术传统基于深度图像的渲染由于其缺少多角度的3D信息,生成的虚拟视点图像容易出现空洞,进而严重影响渲染的图像质量。为了在保证图像质量的前提下快速生成光场内容,基于栅格化渲染和视点重映射技术,提出了一种基于多参考视点深度图像的光场内容生成方法(Rendering Method of Depth-image-based Multiple Reference Views,MDIBR)。该方法通过增加参考视点的数量,对虚拟视点重映射过程进行了改进,有效的减少了虚拟视点生成过程中图像空洞的产生,并且利用延迟着色技术对视点插值引起的光照误差进行校正,提高了图像渲染质量。通过多组实验讨论了算法的渲染效率和渲染质量,实验结果表明,该方法可以在具有百万个顶点的大规模3D数据情况下,实时渲染的80×80视点3D光场图像,帧率达到20FPS以上。(2)基于交叉透视的光场内容生成技术在传统光场图像渲染过程中,存在大量的冗余计算,浪费计算资源,严重拖累了光场内容的生成速度。为了减少计算冗余,充分利用有限的资源,提出了一种基于交叉透视的GPU驱动的光场图像生成方法(GPU-Driven Cross Perspective Rendering Pipeline,GDRP),该方法从三个方面对光场渲染过程进行了优化:其一,采用交叉透视投影技术法,将渲染顺序由逐个视点渲染转换为逐个透镜渲染,减少了相机数目;其二,由于采用了几何实例化技术,使得渲染任务只需一个渲染pass就可以完成,减少了 CPU和GPU之间不必要的数据传递;其三,利用CPU和GPU中的实例剔除来减少栅格化阶段的实际渲染的三角形数目,提高栅格化渲染器的使用效率。经过优化后,栅格化阶段处理的三角面数目减少了 95%以上,显着提高了光场图像的渲染速度。在分辨率为3840×2160、顶点数为数百万的条件下,帧率提高到60FPS以上。(3)并行多视点栅格化算法在光场图像生成中,视点数目较多一直是限制光场内容生成效率的主要因素。光场图像中包含大量多视点信息,传统的渲染方法是使用多组相机构建阵列来对虚拟空间中的3D物体进行立体信息采集。现有的计算机生成光场图像的方法,大多是基于传统单视点图形学技术的设计和实现的,不能很好地适应繁重的多视点图像生成任务。为了满足多视点渲染任务的需要,从底层算法层面解决多视点计算中遇到的问题,本文提出了一种高度并行的多视点多边形栅格化算法(Parallel Multi-view Polygon Rasterization,PMR),基于不同视点之间栅格化计算的一致性,推导了基元设置、面方程、屏幕空间重心坐标插值等算法,有效地降低了多视点图像生成过程的时间复杂度。为了验证该算法的可行性,设计并实现了一个基于GPU的分层软渲染管线,利用多组3D物体对该方法的性能进行了验证。经验证,该方法可以实时得到正确的3D光场图像。在7680×4320分辨率、百万个顶点的情况下,帧速率可以达到60FPS以上。
李远航[2](2021)在《三维光场显示实时编码与渲染方法研究》文中研究表明实时的显示系统在人们的生产和生活中扮演着重要的角色,它能为人们提供动态的、可交互的画面。新兴的三维(Three Dimensional,3D)光场显示技术不需要额外的助视设备就能提供更加符合人们观看体验的多视角信息,显着增强了人们对场景的体验和理解。因此,它作为未来最有潜力的一种显示方式而被国内外研究机构广泛关注。与显示技术相呼应的是渲染技术,快速、高质量的渲染能提供接近物理真实的场景画面,大大扩展了显示系统的应用。3D光场显示和平面显示的成像机理不同,平面显示的渲染方法在3D光场渲染上并不适用。传统的3D光场渲染方法采用先逐视点渲染,再光场编码的策略,这种方法存在复杂度高、冗余大的问题。针对具有超多视点的3D光场显示,它无法实现快速生成高质量的光场图像。此外,高分辨率、大视角的3D光场显示系统能为人们提供更好的沉浸感和最佳的观看体验。然而,增大视角势必要渲染更多的视点;提高分辨率会增加每一个视点需要渲染的内容,因此渲染时间也会增加。针对3D光场实时渲染效率和显示质量的提升,本文对快速光场编码与渲染的方法进行了研究。论文的主要研究内容和创新点如下:研究要点1:基于体渲染的实时3D光场显示技术。为了在3D光场上实时显示体数据信息,提出了一种适用于3D光场实时显示的体渲染管线。它能在采集前完成光场编码,并根据编码的结果对采样光线进行错切变换,用于计算每个像素编码后的视点。最后从视点出发投射光线用于计算每个像素的颜色。此管线能在3D光场显示设备上显示具有高质量的体数据。整个过程都是在图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)上并行完成的,没有任何冗余。在4K(3840×2160)分辨率像素级多视点合成图像的渲染帧率超过60fps,子像素级渲染超过30fps。研究要点2:基于光栅化的拼接型、超高分辨率光场实时编码与渲染技术。为了实现超大尺寸的3D光场实时渲染与显示,基于多屏拼接工艺构建具有超高分辨率、超大尺寸的3D光场显示系统;实现了一套实时的超大尺寸和超高分辨率的分布式3D光场渲染方案。渲染平台由一台主机驱动若干台从机组成,用于实现分布式3D光场的实时编码与渲染。主机和从机之间使用用户数据报协议(User Datagram Protocol,UDP)协议组网,主机负责控制信号的打包与发送、从机运行状态的实时监控和文件的实时同步传输。从机负责接收和解析来自主机的控制信号并根据控制信号对光场显示系统进行调试和实时光场动画的渲染与显示。每台从机采用基于光栅化的多视点渲染方案,只渲染它所驱动的光场子单元的多视点合成图像。为了处理多屏之间的拼缝,对输出图像拼缝区域的像素使用纹理后处理,保证了 3D图像的连续性。最终该方法实现了由15块8K(7680×4320)以3×5方式排列具有23040×21600分辨率的拼接型、超高分辨率3D光场实时渲染与显示系统。实时渲染帧率超40fps,网络和渲染时延稳定在30ms,保证了用户的交互体验。研究要点3:基于物理渲染和RCNNs去噪的超高质量光场实时编码和生成方法。为了生成高质量、具有物理光照特征的3D图像,在实时3D光场渲染时使用了基于物理的光照计算,在GPU中进行光线路径追踪并对追踪的结果使用蒙特卡洛方法进行积分。首先分析3D光场显示的成像过程,然后根据成像光线传播的逆过程对多视点合成图像进行光场编码,将每一个像素编码到特定的视点。然后从视点出发,朝向屏幕像素方向发射定向光线,定向光线依据碰撞点的材质沿着真实过程中光线的传播的逆过程进行递归,用于计算光照辐射度。在4K分辨率、采样率为2spp的蜂窝型透镜排布的集成成像3D光场显示上进行验证,渲染一帧耗用的时间小于30ms,实现了极高质量、无冗余和超多视点的3D光场实时编码与渲染。在实时渲染时,采样率不足会导致渲染方程不收敛,在输出3D图像上表现为噪声,严重影响观看体验。为了实现快速生成高质量的3D光场内容,使用基于预训练的递归卷积神经网络(Recurrent Convolutional Neural Networks,RCNNs)的去噪滤波器来滤除这些噪声。每次蒙特卡洛积分的结果,反照度,法线和材质作为RCNNs网络的输入来构建去噪滤波器的结构参数并对输入的带噪声的图像进行滤波。经过不断的采样、积分和去噪,可以在很短的时间内生成具有极高质量的3D光场图像。在10帧内,SSIM增益大于0.15,PSNR增益超过了 10dB,表明了去噪滤波器能有效滤除输出图像中的噪声,大大加快了高质量3D图像的生成速度。
张恒[3](2021)在《基于人眼跟踪的Android平台裸眼3D视频播放器设计与实现》文中研究说明三维显示技术近年来发展迅猛,显示效果取得了很大的进步,其中基于人眼跟踪的自由立体显示技术不需要使用辅助设备就能够提供三维感知,受到人们的广泛关注。本文采用了标准的瀑布式应用软件开发流程,设计并实现了一款基于人眼跟踪的Android平台裸眼3D视频播放器。文章首先介绍了 Android操作系统和自由立体显示的发展历程和国内外发展现状。然后对Android系统多媒体技术、自由立体显示技术、立体图像生成方法等播放器设计与实现环节需要用到的关键技术进行了介绍。接着对项目进行需求分析和概要设计,得到视频播放器的功能模型、数据模型、行为模型和物理模型。在此基础上进行了模块划分,将项目分成人眼跟踪模块、网络传输模块、数据持久化模块、本地视频查找与显示模块、视频播放控制模块、视点排布计算模块、立体图像合成模块和事务控制模块等八个模块,并分别进行软件详细设计与开发。最后按照软件测试原理对播放器进行了单元与集成测试,并在测试设备上进行效果验证,保证了软件的可靠性。这款播放器使用Java语言和OpenGL着色语言共同开发,采用集成了 Android软件开发工具包、Android虚拟机的Android Studio作为开发平台,利用3399 Android开发板、USB摄像头和自由立体显示屏进行软件测试与效果验证。同时使用为嵌入式设备设计的OpenGL ES进行视频图像的处理,使用Android软件开发工具包提供的MediaPlayer API和Camera2 API进行视频文件解码任务和人眼跟踪任务。这款播放器实现了在Android平台下运行和播放本地视频文件,并根据用户的输入参数将多幅视差视频图像合成单幅立体图像的同时,进行适配多视点自由立体显示屏的九视点裸眼3D视频播放,或适配两视点自由立体显示屏的基于人眼跟踪的两视点裸眼3D视频播放,观看者无需佩戴辅助设备就可以在自由立体显示屏的最佳观看位置观看到3D效果。播放器能够将Android操作系统和自由立体显示技术相结合,符合Android软件市场的多元化需求,符合裸眼三维显示的市场化需要。
刘庆伟[4](2021)在《全向3D图像传感器视频处理技术研究》文中进行了进一步梳理双目3D图像传感器仅能采集单个方向的立体对视频图像,无法获得全方位的深度信息,为此本文提出一种全向3D图像传感器,能够同步采集前后左右四个方向的立体对视频图像,经过硬件逻辑算法处理后,全向3D图像传感器能够输出八目同帧视频图像,也能够直接输出裸眼3D视频图像。本文完成的主要工作如下:(1)规划了全向3D图像传感器的空间布局。使用四组双目3D图像传感器布置于前后左右方位,从而构成具有全方位视野的全向3D图像传感器,并以八目同帧左右格式作为全向3D图像传感器的视频输出格式。(2)确定了全向3D图像传感器的硬件构成方案。使用模组化的双目3D图像传感器与FPGA芯片作为主体,配合DDR2存储器和视频输出接口,一起构成全向3D图像传感器硬件系统,完成了全向3D图像传感器样机的制作。(3)完成了全向3D图像传感器的逻辑算法研究。利用Verilog HDL的并行运算实现了视频图像的同步采集,调用DDR2 IP核并采用八通道及轮序缓存算法解决了八路视频图像的缓存问题,设计了八目同帧算法实现八目同帧视频图像的输出显示,设计了像素重配算法实现裸眼3D视频图像的输出显示。(4)开展了全向3D图像传感器的实验研究。静景实验中,全向3D图像传感器能够准确地显示出八目同帧视频图像或裸眼3D视频图像,从而验证了其视频处理技术研究的正确性;车载实验中,全向3D图像传感器同样能够输出八目同帧视频图像,从而验证了全向3D图像传感器系统的稳定性。全向3D图像传感器能够同步采集前后左右四个方向的立体对视频图像,可以在无人机航拍、视频监控、车载导航、场景建模等领域发挥重要作用,未来可以进一步提高视频分辨率,争取早日发挥出应用价值。
刘克迪[5](2021)在《虚拟装配关键技术研究与实现》文中认为随着工业技术的快速发展,在机械装配领域,对于装配的精度和质量提出了越来越高的要求。虚拟装配可以使工程师在设定产品装配工艺之前,提前发现存在的问题,提出修改意见,进而提高装配的效率以及可靠性。因此,本课题从虚拟装配中的两项关键技术:装配序列规划、零件间干涉检测出发,展开论文。装配序列规划问题始终是虚拟装配方面研究的热点也是难点,本文分析了目前存在的一些算法在求解装配序列时的不足,针对这个问题,提出了一种装配序列智能规划算法用来解决装配体的装配序列规划问题,该算法在遗传算法的基础上,对零件编号采用装配体结构层次模型和同类零件的统一编号的方式;通过干涉矩阵和接触矩阵对装配序列可行性进行分析,除去无用的装配序列;融入模拟退火思想和Metropolis准则对恶化解概率接受,解决遗传算法容易陷入局部最优解问题。最后通过该算法与单一遗传算法在减速器的装配序列规划的对比实验,验证了装配序列智能规划算法的有效性。零件间的干涉检测精度同样对虚拟装配有着重要意义,针对Unity3d软件中零件间干涉检测精度不足的问题,提出了微分零件三角面片算法,该算法基于计算机中立体模型生成原理即零件模型都是由多个三角面片拼装而成的,通过Unity3d软件内置组件提取出每个三角面片的所有顶点的空间位置坐标,将所有组成零件的三角面片按照设定的精度值进行横向和纵向的等距微分,再在所有分割点上,生成以精度值为边长的小正方形面片,用来代替原零件进行干涉检测。通过实验证明了微分零件三角面片算法的可行性。最后,结合装配序列智能规划算法和零件间精确干涉检测技术,搭建起虚拟装配平台。Unity3d软件和主动快门式3D显示系统分别做为平台的软硬件支持,能够使用户在沉浸式的环境下进行虚拟装配,进行深度的人机交互,发挥人因优势对装配序列进行优化。平台以减速器为例,展示了包含工作原理、查询零件明细、自由拆装以及拆装动画等功能。同时平台还支持在Windows,Android环境下运行。
郭宇怀[6](2021)在《新型3D显示系统互补多频宽角度色谱滤光膜的研制》文中认为3D显示技术自问世以来就一直备受关注,并且逐步融入人们的生活。发展至今,3D技术在影视娱乐、医学影像、智能驾驶等多个领域的应用也日趋完善。人们对3D技术真实感、低串扰、大视场等性能的需求越来越高,这些需求正是推动3D技术发展的源动力。本文根据3D显示屏的使用需求和波分式3D技术原理,研制了一种新型互补多频宽角度色谱滤光膜,即通过镀制在两块镜片上的可见光范围内通带互补的窄带三带通滤光膜,实现图像颜色上的细微差异,产生立体视觉。基于薄膜光学设计理论,对F-P滤光片基础结构中的间隔层材料进行研究和替换,弱化S光和P光的角度效应,使大角度入射条件下的S光和P光通带偏移位置相近,降低了后续优化设计的难度;采取分形结构的方式对F-P基础结构进行设置,通过改变分形结构中的参数调整三个通带的位置和宽度,有效提高了膜系结构的规整度,降低膜层物理厚度,减小了膜厚误差敏感度,提高了制备可行性。对中频磁控溅射沉积的靶材放电特性进行分析,选择合适的靶材功率,优化辉光放电的工艺参数。对ICP辅助沉积设备的放电特性进行实验研究,根据其对基板温度、薄膜表面面型等影响,确定RF源功率;并根据溅射过程中靶材模式转换的特性,调节ICP辅助沉积设备反应气体充气量,得到了沉积速率稳定且高效、薄膜材料氧化充足的单层膜沉积工艺。对光谱测试结果进行反演分析,进一步调节反应气体充气量,降低了Nb2O5材料在短波处的消光系数,提高了膜层透过率;根据环境耐受性结果,对多层膜工艺流程进行优化,在主膜系前增镀一层SiO2作为打底层,改善基底面型,降低膜层应力,提高膜层牢固度,使滤光膜满足环境耐受性要求。经测试,研制的一组互补三带通滤光片各自通带平均透过率分别为92.25%、92.97%,在接收时无明显颜色缺失,符合色平衡指标,满足其应用于电视显示端的设计要求;滤光膜通过了高温水煮、盐雾湿度以及光谱稳定性等一系列测试,满足使用需求。
李明锦[7](2021)在《基于LC-SLM的人眼追踪立体显示系统》文中研究表明随着信息技术的高速发展,基于空间光调制器的自由立体显示技术因其全分辨率、支持2D/3D切换和观看自由度高等优点成为立体显示技术中具有前景的研究方向,在教育、医疗、娱乐、数字媒体等多个领域中有较大的应用价值。本文主要利用液晶面板、LED(Light Emitting Diode)背光和线性菲涅尔透镜设计并实现了基于液晶空间光调制器的人眼追踪式的自由立体显示系统。首先,根据立体显示原理确定了光学设计方案,建立了液晶空间光调制器的空间坐标与视区坐标的数学模型。基于此模型,利用合适参数的LCD(Liquid Crystal Display)面板、LED等元件完成了实验系统的搭建。其次,利用Zemax建立系统的仿真模型来分析实验系统中背光照明不均匀现象的成因,同时对背光单元阵列进行参数优化,有效地提升了系统的背光照明效果。为了实现动态追踪的观看效果,本文从人眼定位的原理出发,对人脸检测及特征识别技术进行优化,使系统的立体效果能够以30Hz进行动态输出。最后,为了解决基于时分复用原理的自由立体显示中最重要的同步问题,本文设计并实现了基于FPGA(Field Programmable Gate Array)的同步控制模块,通过同步信号采集电路获取同步信号,对LED驱动以及显示液晶空间光调制器阵列的LCD面板进行同步控制。本系统在任意视区中心的串扰度均低于10%,有较好的立体显示效果。
王琴[8](2020)在《基于ThinkGear ASIC芯片的脑电信号实时3D显示软件设计》文中指出脑电信号包含了运动、语言和思维意识等丰富的大脑信息,反映着人的情绪、警觉度等生命体征状态。随着脑电技术和软件技术的进步,脑电软件处理平台发展迅猛。目前市面上的脑电软件处理平台对脑电信号的提取和分析都较为准确,满足了科研人员的使用要求,但是在脑电信号实时显示处理方面进程缓慢。为了进一步提高脑电处理系统的实用价值,改进其实时性就显得尤为重要。本论文设计了一个基于Think Gear ASIC芯片的脑电信号实时3D显示软件平台并配合高效的算法来实现对用户情绪的识别。本系统由采集系统和显示平台两大部分组成。其中,显示平台使用Qt中的Q3DSurface类渲染了3D脑电信号曲面图,该类使开发人员能够渲染多种绘制模式和阴影的3D曲面图并可以通过自由旋转场景来查看它们,将原始脑电数据转化为简单易懂的图文数据。本文主要工作如下:(1)基于Qt软件设计了脑电信号的显示平台。通过快速傅里叶变换测定原始脑波,以三维的形态体现出功率谱,使用户可以根据频率看出脑波的特性,对于各支点,可以看出频率和强弱值,可读性高,可以轻易地把握脑波的特性。(2)在脑电信号的显示平台配合高效的算法来实现对用户情绪的识别。本文将算法划分为三个步骤:第一步是去噪处理,利用滤波器处理和采用双树复小波包算法对脑电信号进行分解和重构的方法,从时域和频域消除噪声信号;第二步是特征提取,求重构信号的样本熵并构造特征样本作为支持向量机分类模型的输入;第三步是训练分类器,建立支持向量机分类器对特征样本进行分类。(3)优化了支持向量机分类器。针对支持向量机的参数选取没有固定方法而导致情绪分类的准确性降低的问题,结合变网格搜索法和量子粒子群的混合算法(Variable Grid SearchQuantum Particle Swarm Optimization,简称VGS-QPSO)对支持向量机的参数进行寻优,大幅度提高了支持向量机参数寻优的效率和精度。
宁梦阳[9](2020)在《基于稠密光流的高分辨率三维场景重建方法研究》文中认为裸眼3D显示技术近年来发展迅速,不断给人们带来震撼的视觉冲击,也承载着人们对未来显示技术的期盼。但是由于裸眼3D显示设备的特殊性,使得其显示内容需要特别进行制作。为了能让观众在显示设备中看到物体不同角度的侧面信息,需要对物体进行高精度的建模并采集不同视点图像。通常会使用CAD、Blender和Unity等图形软件对物体进行建模渲染,但工作耗时非常长,并且难以实现高真实感场景的构建。传统基于多视图的三维重建方法可以从场景的不同视角图像中生成点云,还原场景3D结构,通过生成点云表面可以得到场景3D模型。但该方法受特征数量限制,生成点云稀少,重建后的模型细节缺失,纹理粗糙,无法应用于3D显示。本文提出并研究了基于稠密光流的高分辨率三维场景重建方法,工作主要包含两部分的内容:其一,提出了基于特征与光流匹配的全局姿态优化方法,实现了高精度、高鲁棒性的视点图像姿态标定,为高精度的稠密光流构建提供了基础;其二,提出了基于稠密光流的高分辨率三维场景构建及显示方法,将稠密光流用于匹配生成可供3D显示使用的高质量三维模型。具体研究内容如下:1、研究摄像机姿态求解,提出基于图像金字塔特征与光流的姿态优化算法,使姿态在多尺度图像结构中保持鲁棒性,并且在小位移区域上提高准确度。2、研究稠密点云重建方法,使用神经网络生成稠密光流代替传统特征匹配,充分利用所有图像中的像素,有效的扩大点云规模,为模型构建提供更多细节。3、通过研究3D模型构建,立体视觉原理,3D显示及图像编码技术,设计并实现了一套供3D显示设备使用的高分辨率3D模型的生成系统。
刘畅[10](2020)在《基于深度偏移映射的高效3D图像编码方法研究》文中认为现如今,为了进一步满足人们对视觉信息的获取需求,同时具有显示场景平面信息和深度信息的3D显示技术得到了各界专家学者的广泛关注,其中3D显示内容的生成也成为3D显示技术实现商业化的重要一环。由于3D图像所需信息量大,并且对图像准确率要求严格,传统3D图像采集方式由于受到相机参数、拍摄环境所带来的误差影响,需要进行必要的图像处理,导致图像渲染周期增加,从而难以实现实时渲染。基于深度信息的编码算法借助于图像的深度信息来进行虚拟视点的合成,一定程度上简化了图像采集过程。然而随着显示技术向着高分辨率、大尺寸的方向不断发展,传统基于深度信息的编码算法在合成图像的过程中存在大量的信息冗余,同时需要很高的传输带宽,对硬件的要求急剧增加,不利于实现系统集成和商业化。本文针对以上问题,提出了一种基于深度偏移映射的高效3D图像编码方法,并对该方法在多种3D显示系统中的应用进行了研究。本文的主要研究内容和创新点如下:(1)提出了基于深度偏移映射的高效3D图像编码方法。基于深度偏移映射的高效3D图像编码方法使用一张2D彩色图作为参考图,利用其对应的深度图获得深度信息以计算各个子像素点的偏移量,根据显示器与观看位置的几何关系以及光路可逆原理直接进行3D图像渲染,合成后的3D图像通过具备相应参数的显示装置呈现,使观看者双眼分别看到的视差图中不同的子像素点有着不同的偏移量,从而形成深度感知。该方法不需要合成虚拟视点,从而降低了硬件系统的内存需求,也提高了计算速度和效率,更有利于实现实时渲染和系统集成。(2)实现了基于深度偏移映射的高效3D图像编码方法在传统3D显示系统中的应用。针对不同3D显示系统的结构特点,可以对基于深度偏移映射的高效3D图像编码方法进行调整,本文对算法在光栅立体显示和集成成像立体显示中的应用进行了编码研究。实验证明在保证显示效果的情况下,该算法能够快速、高效地进行3D图像的渲染,并且在一定角度范围内匹配精度较高,同时具有广泛的适用性。实验使用智能Android主板RK3399作为硬件装置,相比传统PC和GPU有着更高的集成度,更利于系统的广泛推广。(3)实现了基于深度偏移映射的高效3D图像编码方法在高立体感3D显示系统中的应用。为了增强3D显示系统中的立体感,采用了一种柱透镜光栅与圆透镜阵列相结合的双层折光高立体感3D显示系统。系统利用柱透镜在水平方向的折光作用,使水平方向进入人眼的光线数增加,更好地还原了光场信息,从而增强显示效果的立体感。基于深度偏移映射的高效3D图像编码方法经过调整后,实现了在高立体感3D显示系统中的应用,实验证明该算法能够实现良好的观看效果,并且能够实现快速渲染,同时双层折光系统相比于传统单层系统具有更好的立体感,进一步提高了显示效果。(4)实现了基于深度偏移映射的高效3D图像编码方法在高分辨率3D显示系统中的应用。针对高分辨率显示问题,采用显示屏拼接方式,实验使用2×2的四个显示屏进行拼接,对每个显示屏进行单独调视区,使观看者在不同位置观看到多屏拼接出来的正确的图像。实验将基于深度偏移映射的高效3D图像编码方法应用其中,通过调节各显示屏的驱动装置,从而进行多屏同步显示。实验最终实现了一个拼接型高分辨率且能够实时渲染3D图像的显示系统。
二、我们如何测试3D显示卡(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、我们如何测试3D显示卡(论文提纲范文)
(1)光场显示内容的实时生成技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 三维光场显示技术发展现状 |
1.3 光场内容生成技术发展现状 |
1.3.1 实景采集技术发展现状 |
1.3.2 实时渲染技术的发展现状 |
1.3.3 计算机生成光场图像研究现状 |
1.4 论文的组织结构 |
参考文献 |
第二章 三维光场内容生成技术基础 |
2.1 三维光场显示器的结构及成像原理 |
2.1.1 基于全光函数的光场参数化 |
2.1.2 基于集成成像的全视差光场显示器 |
2.1.3 基于光栅的水平视差光场显示器 |
2.2 计算机光场内容生成技术 |
2.2.1 基于视点的光场内容生成方法 |
2.2.2 基于透镜的光场内容生成方法 |
2.3 光场内容实时生成方法的评价 |
2.3.1 渲染质量 |
2.3.2 渲染效率 |
2.4 本章小结 |
参考文献 |
第三章 基于多参考视点深度图像的光场内容生成技术 |
3.1 基于多参考视点深度图像的渲染技术原理 |
3.1.1 参考视点图像生成 |
3.1.2 基于视点重映射的虚拟视点插值 |
3.1.3 实时空洞填补 |
3.1.4 基于延迟着色的光照修正 |
3.1.5 像素编码 |
3.2 基于GPU的并行MDIBR算法实现 |
3.3 实验验证及性能分析 |
3.3.1 渲染效率分析 |
3.3.2 渲染质量分析 |
3.4 本章小结 |
参考文献 |
第四章 基于交叉透视的光场内容生成技术 |
4.1 交叉透视算法原理 |
4.1.1 GPU驱动的渲染管线 |
4.1.2 交叉透视投影 |
4.1.3 层次包围盒加速结构 |
4.1.4 GPU实例化加速方法 |
4.1.5 实例剔除加速方法 |
4.2 GPU驱动的渲染管线算法实现 |
4.3 实验验证及性能分析 |
4.4 本章小结 |
参考文献 |
第五章 用于光场内容生成的多视点栅格化算法 |
5.1 传统单视点栅格化算法 |
5.2 多视点栅格化算法 |
5.2.1 视点映射 |
5.2.2 面方程 |
5.2.3 重心坐标插值 |
5.3 层次化并行多视点栅格化渲染管线 |
5.3.1 基元建立 |
5.3.2 粗糙栅格化 |
5.3.3 精细栅格化 |
5.3.4 像素编码 |
5.4 实验验证及性能分析 |
5.5 本章小结 |
参考文献 |
第六章 总结与展望 |
6.1 研究内容与创新 |
6.2 不足与下一步研究方向 |
附录 缩略语 |
致谢 |
攻读博士学位期间发表的论文及专利 |
(2)三维光场显示实时编码与渲染方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 3D光场显示技术概述 |
1.3 实时3D光场显示编码与渲染研究现状 |
1.4 实时3D光场显示编码与渲染的研究意义 |
1.5 论文主要的内容和结构安排 |
参考文献 |
第二章 3D光场显示的编码和渲染理论 |
2.1 3D光场显示原理 |
2.1.1 光场理论 |
2.1.2 基于集成成像的3D光场显示原理 |
2.1.3 基于指向背光的3D光场显示原理 |
2.2 3D光场显示的编码方案 |
2.2.1 基于集成成像的3D光场显示编码 |
2.2.2 基于指向背光的3D光场显示编码 |
2.3 多视点渲染 |
2.4 实时渲染理论 |
2.4.1 体渲染 |
2.4.2 网格渲染 |
2.5 本章小结 |
参考文献 |
第三章 基于体渲染的实时3D光场显示技术 |
3.1 光场体绘制的实现路线 |
3.1.1 多视点体渲染 |
3.1.2 单通道多视图体渲染管线设计 |
3.1.3 光线投射算法 |
3.2 体纹理采样和体素着色的实现 |
3.2.1 光线投射与颜色积分 |
3.2.2 体纹理采样算法 |
3.2.3 Alpha混合 |
3.3 多视点光场编码实现过程 |
3.3.1 基于集成成像的3D光场显示的实现 |
3.3.2 基于指向背光的3D光场显示的实现 |
3.3.3 系统优化及渲染流程 |
3.4 体数据3D光场渲染结果与分析 |
3.4.1 实验验证和结果 |
3.4.2 实验结果分析 |
3.5 本章小结 |
参考文献 |
第四章 拼接型、超高分辨率光场实时编码与渲染技术 |
4.1 基于光栅化的多视点实时渲染技术 |
4.1.1 视点变换技术 |
4.1.2 多视点光栅化渲染的实现 |
4.1.3 光场子单元编码的实现方法 |
4.2 多屏拼接3D光场显示与渲染系统的搭建 |
4.2.1 多屏拼接3D光场显示系统 |
4.2.2 多视点渲染系统结构 |
4.3 分布式渲染系统的实现 |
4.3.1 局域网组网 |
4.3.2 渲染状态实时监测系统 |
4.3.3 分布式渲染文件管理系统设计 |
4.3.4 控制信号的实时发送与接收 |
4.4 后处理的拼缝消除与优化 |
4.5 实验结果与分析 |
4.5.1 3D光场显示实验结果 |
4.5.2 渲染系统性能分析 |
4.6 本章小结 |
参考文献 |
第五章 基于物理渲染和RCNNs去噪的超高质量3D光场图像生成方法 |
5.1 实时高真实感渲染技术 |
5.2 基于物理渲染的后向光线路径追踪技术 |
5.2.1 物理高真实感渲染 |
5.2.2 光线路径追踪技术 |
5.2.3 服务于路径追踪的蒙特卡洛积分 |
5.3 紧凑型透镜排布集成成像光场编码的实现 |
5.4 基于RCNNs图像后处理的光场去噪方法 |
5.4.1 基于RCNNs的去噪滤波器 |
5.4.2 基于实时图像后处理的噪声滤除 |
5.5 渲染结果与分析 |
5.5.1 渲染效率评估 |
5.5.2 图像质量评价 |
5.6 本章小结 |
参考文献 |
第六章 总结与展望 |
6.1 研究内容与创新 |
6.2 不足与下一步研究方向 |
致谢 |
攻读博士期间发表的论文及申请专利 |
附录 |
(3)基于人眼跟踪的Android平台裸眼3D视频播放器设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 论文研究背景与意义 |
1.2 播放器与基于人眼跟踪的裸眼3D显示系统的国内外发展现状 |
1.3 论文主要工作 |
1.4 论文结构安排 |
第二章 基于Android的3D视频播放器的关键技术 |
2.1 Android系统多媒体技术 |
2.1.1 Android多媒体框架 |
2.1.2 MediaPlayer组件 |
2.1.3 SurfaceView、GLSurfaceView与OpenGL ES |
2.2 Android系统人眼跟踪技术 |
2.3 自由立体显示技术 |
2.3.1 柱面镜型自由立体显示技术 |
2.3.2 狭缝光栅型自由立体显示技术 |
2.3.3 基于人眼跟踪的自由立体显示技术 |
2.4 自由立体显示的图像生成方法 |
2.4.1 九视点自由立体显示图像生成方法 |
2.4.2 基于人眼跟踪的两视点自由立体显示图像生成方法 |
2.5 本章小结 |
第三章 基于Android的3D视频播放器的需求分析和概要设计 |
3.1 视频播放器的需求分析 |
3.1.1 视频播放器的问题描述 |
3.1.2 视频播放器的功能模型 |
3.1.3 视频播放器的数据模型 |
3.1.4 视频播放器的行为模型 |
3.1.5 视频播放器的数据字典 |
3.2 视频播放器的概要设计 |
3.2.1 视频播放器的系统设计 |
3.2.1.1 视频播放器的物理模型 |
3.2.1.2 视频播放器的工程网络 |
3.2.2 视频播放器的结构设计 |
3.2.2.1 系统的模块化设计 |
3.2.2.2 视频播放器的软件结构 |
3.3 本章小结 |
第四章 基于Android的3D视频播放器的详细设计、编码和测试 |
4.1 视频播放器的详细设计 |
4.1.1 视频播放器的过程设计 |
4.1.1.1 事务控制模块 |
4.1.1.2 人眼跟踪模块 |
4.1.1.3 网络传输模块 |
4.1.1.4 数据持久化模块 |
4.1.1.5 本地视频查找与显示模块 |
4.1.1.6 视频播放控制模块 |
4.1.1.7 视点排布计算模块 |
4.1.1.8 立体图像合成模块 |
4.1.2 人机界面设计 |
4.2 视频播放器编码与测试 |
4.2.1 视频播放器软件编码 |
4.2.2 视频播放器软件测试 |
4.3 基于人眼跟踪的裸眼3D视频播放效果展示 |
4.4 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 论文工作总结 |
5.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间申请的专利目录 |
(4)全向3D图像传感器视频处理技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景及意义 |
1.2 国内外相关研究现状 |
1.3 论文结构安排 |
第2章 全向3D图像传感器理论基础 |
2.1 3D拍摄技术理论基础 |
2.1.1 立体视觉原理 |
2.1.2 立体视觉几何模型 |
2.1.3 CMOS图像传感器成像原理 |
2.1.4 全向3D图像传感器空间布局 |
2.2 3D显示技术理论基础 |
2.2.1 裸眼3D技术 |
2.2.2 亚屏幕和独立视区 |
2.2.3 像素重配技术 |
2.2.4 八目同帧左右格式 |
2.3 本章小结 |
第3章 全向3D图像传感器硬件系统构成 |
3.1 总体方案设计 |
3.2 FPGA核心板 |
3.3 图像传感器 |
3.4 缓存器 |
3.5 VGA接口 |
3.6 裸眼3D屏 |
3.7 全向3D图像传感器样机 |
3.8 本章小结 |
第4章 全向3D图像传感器逻辑算法研究 |
4.1 图像采集模块 |
4.1.1 上电设置 |
4.1.2 寄存器配置 |
4.1.3 像素输出 |
4.1.4 半宽格式转换 |
4.2 图像缓存模块 |
4.2.1 DDR2 IP核接口时序 |
4.2.2 八通道及轮序缓存设计 |
4.2.3 三缓存池设计 |
4.3 VGA图像显示模块 |
4.3.1 VGA接口时序 |
4.3.2 八目同帧算法 |
4.4 TTL图像显示模块 |
4.4.1 TTL接口时序 |
4.4.2 像素重配算法 |
4.5 本章小结 |
第5章 全向3D图像传感器实验研究 |
5.1 系统调试 |
5.1.1 图像采集 |
5.1.2 图像缓存 |
5.1.3 图像显示 |
5.2 静景实验 |
5.2.1 八目同帧图像显示 |
5.2.2 裸眼3D图像显示 |
5.3 车载实验 |
5.4 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 本文创新点 |
6.3 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读学位期间的研究成果 |
(5)虚拟装配关键技术研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题背景及研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 装配序列规划的研究现状 |
1.2.2 零件干涉检测的研究现状 |
1.2.3 虚拟装配研究现状 |
1.3 本课题主要研究内容 |
1.4 论文体系结构 |
本章小结 |
第二章 装配序列智能规划算法 |
2.1 引言 |
2.2 装配序列规划算法对比 |
2.2.1 遗传算法 |
2.2.2 蚁群算法 |
2.2.3 混合蛙跳算法 |
2.2.4 帝国竞争算法 |
2.3 装配序列智能规划算法的基本思想 |
2.3.1 降低装配体零件编号个数 |
2.3.2 序列可行性分析 |
2.3.3 模拟退火算法 |
2.4 装配序列智能规划算法的实现过程 |
2.5 装配序列智能规划算法的流程 |
2.6 装配序列规划对比实验 |
本章小结 |
第三章 基于微分零件三角面片算法的零件间干涉检测 |
3.1 引言 |
3.2 立体模型生成原理 |
3.3 微分零件三角面片算法 |
3.3.1 算法原理 |
3.3.2 微分零件三角面片算法的流程 |
3.3.3 微分零件三角面片算法的实现结果 |
3.4 零件间的精确干涉检测实验 |
3.4.1 Unity3d软件中模型碰撞触发条件 |
3.4.2 零件间的精确干涉检测实验结果 |
本章小结 |
第四章 虚拟装配平台开发 |
4.1 引言 |
4.2 平台开发分析 |
4.3 虚拟装配平台的软硬件支持 |
4.3.1 开发引擎的选择 |
4.3.2 3D显示设备的选择 |
4.4 三维模型准备 |
4.5 虚拟装配平台功能 |
4.5.1 人机交互设计 |
4.5.2 虚拟装配平台主界面 |
4.5.3 工作原理功能 |
4.5.4 剖分装配体功能 |
4.5.5 查询零件明细功能 |
4.5.6 自由拆装功能 |
4.5.7 拆装动画功能 |
本章小结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
(6)新型3D显示系统互补多频宽角度色谱滤光膜的研制(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究目的及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 3D显示技术发展历史 |
1.2.2 3D显示技术国内外研究现状 |
1.2.3 窄带滤光膜的国内外研究现状 |
1.3 研究的主要内容 |
第2章 光学薄膜基础理论 |
2.1 膜层生长基础理论 |
2.2 光学薄膜计算基础理论 |
2.2.1 光学薄膜的矩阵理论 |
2.2.2 光线大角度入射条件 |
2.3 光学薄膜膜系设计基础理论 |
2.3.1 对称膜系的等效层理论 |
2.3.2 带通滤光片的设计理论 |
第3章 低偏振效应窄带滤光膜设计 |
3.1 光谱设计指标的研究 |
3.2 材料特性研究 |
3.2.1 薄膜材料的选择 |
3.2.2 材料光学常数的拟合 |
3.3 膜系结构设计研究 |
3.3.1 以等效间隔层理论修整膜系结构 |
3.3.2 采用分形结构调整滤光膜通带 |
第4章 中频磁控溅射沉积工艺研究 |
4.1 实验设备简介 |
4.2 工艺参数研究 |
4.2.1 沉积真空度 |
4.2.2 中频磁控溅射 |
4.2.3 ICP辅助沉积设备 |
第5章 测试结果分析与工艺优化 |
5.1 光谱测试与工艺优化 |
5.2 薄膜耐环境性能测试与工艺优化 |
5.3 色谱性能测试 |
5.4 结论 |
第6章 总结 |
6.1 主要工作总结 |
6.2 创新点说明 |
6.3 不足与展望 |
参考文献 |
攻读硕士期间的学术成果和参与科研情况 |
致谢 |
(7)基于LC-SLM的人眼追踪立体显示系统(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 本文主要研究内容 |
2 基于LC-SLM的立体显示系统的原理与设计 |
2.1 总体方案设计 |
2.2 光学系统设计 |
2.3 LCD面板选型及驱动 |
2.4 LED选型及驱动 |
2.5 本章小结 |
3 基于LC-SLM的人眼追踪立体显示系统的实现 |
3.1 基于LC-SLM动态出瞳立体显示系统的搭建 |
3.2 背光单元的仿真与参数优化 |
3.3 人眼追踪模块的原理与实现 |
3.4 本章小结 |
4 同步控制方案的设计与实现 |
4.1 LVDS接口与视频时序模型 |
4.2 同步控制方案设计 |
4.3 基于FPGA的同步控制模块实现 |
4.3.1 硬件平台搭建 |
4.3.2 LED同步模块 |
4.3.3 SLM-LCD同步模块 |
4.4 实验系统分析小结 |
5 总结与展望 |
参考文献 |
作者简介 |
(8)基于ThinkGear ASIC芯片的脑电信号实时3D显示软件设计(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
专用术语注释表 |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 论文的研究内容与组织结构 |
第二章 相关研究内容概述 |
2.1 脑电信号概述 |
2.1.1 大脑的结构 |
2.1.2 脑电信号介绍 |
2.2 情绪分类模型 |
2.2.1 情绪的定义及诱发 |
2.2.2 情绪分类模型 |
2.3 本章小结 |
第三章 情绪识别实验 |
3.1 实验目的 |
3.2 实验准备 |
3.3 实验具体过程 |
3.4 本章小结 |
第四章 情绪分类算法 |
4.1 脑电信号的预处理 |
4.1.1 时域处理 |
4.1.2 频域处理 |
4.2 脑电信号的特征选择 |
4.2.1 基于时域分析的特征提取 |
4.2.2 基于频域分析的特征提取 |
4.2.3 基于熵概念的特征提取 |
4.3 脑电信号的分类 |
4.3.1 SVM的基本理论 |
4.3.2 SVM的优化 |
4.4 本章小结 |
第五章 脑电信号的3D显示 |
5.1 脑电信号的3D显示概述 |
5.1.1 脑电信号的3D显示的意义 |
5.1.2 Qt简介用 |
5.1.3 Qt Data Visualization类简介 |
5.2 脑电信号的3D显示的实现 |
5.2.1 串口数据接收模块 |
5.2.2 数据处理模块 |
5.2.3 波形显示模块 |
5.2.4 情绪分类模块 |
5.3 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
附录1 攻读硕士学位期间申请的专利 |
附录2 攻读硕士学位期间参加的科研项目 |
致谢 |
(9)基于稠密光流的高分辨率三维场景重建方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.2 三维场景重建技术研究现状 |
1.3 论文的研究内容与章节结构 |
第二章 三维重建基础理论 |
2.1 摄像机成像模型 |
2.2 镜头畸变 |
2.3 摄像机外参矩阵 |
2.4 单应性矩阵 |
2.5 摄像机标定实现 |
2.6 本章小结 |
第三章 基于金字塔特征与光流匹配的全局姿态优化方法 |
3.1 图像匹配 |
3.1.1 特征提取与匹配 |
3.1.2 光流匹配 |
3.2 初始姿态估计与极线优化 |
3.2.1 2D-2D姿态估计 |
3.2.2 极线优化 |
3.3 新图像姿态估计与整体优化方法 |
3.3.1 空间点计算 |
3.3.2 2D-3D姿态估计 |
3.3.3 姿态整体优化 |
3.4 实验结果分析 |
3.5 本章小结 |
第四章 基于稠密光流的高分辨率三维场景构建及3D显示 |
4.1 稠密光流 |
4.1.1 基于多项式近似的稠密光流算法 |
4.1.2 基于深度学习的稠密光流算法 |
4.1.3 稠密光流实验结果及分析 |
4.2 高分辨率模型构建 |
4.2.1 稠密点云 |
4.2.2 表面重建生成高分辨率模型 |
4.3 高分辨率模型3D显示 |
4.3.1 立体视觉原理 |
4.3.2 基于柱透镜光栅的3D显示 |
4.3.3 实验结果与分析 |
4.4 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 |
(10)基于深度偏移映射的高效3D图像编码方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 三维立体显示技术发展现状 |
1.2.1 三维显示技术 |
1.2.2 图像编码技术 |
1.3 立体显示中深度偏移映射编码方法的研究意义 |
1.4 论文主要内容与结构安排 |
第二章 图像深度信息获取与立体显示技术原理 |
2.1 3D信息获取方法 |
2.1.1 立体图像采集方法 |
2.1.2 深度信息计算原理 |
2.1.3 归一化深度计算方法 |
2.2 基于视点与光场的立体显示技术 |
2.2.1 狭缝光栅裸眼3D显示技术 |
2.2.2 柱透镜光栅裸眼3D显示技术 |
2.2.3 集成成像显示技术 |
2.3 本章小结 |
第三章 基于深度偏移映射的图像编码方法研究 |
3.1 传统基于深度信息的3D图像渲染方法 |
3.1.1 3D图像渲染原理 |
3.1.2 GPU并行加速技术 |
3.2 基于深度偏移映射的图像渲染算法 |
3.2.1 传统基于深度信息的3D图像渲染方法的缺点 |
3.2.2 深度偏移映射算法的实现方法 |
3.3 本章小结 |
第四章 3D显示系统中深度偏移映射编码算法应用 |
4.1 光栅立体显示中高效3D图像编码算法应用 |
4.1.1 算法实现原理 |
4.1.2 硬件的选择 |
4.1.3 实验结果与对比分析 |
4.2 集成成像立体显示中高效3D图像编码算法应用 |
4.2.1 算法实现原理 |
4.2.2 实验结果 |
4.3 本章小结 |
第五章 高立体感、高分辨率3D显示系统中深度偏移映射编码方法应用 |
5.1 高立体感3D显示系统中深度偏移映射编码算法 |
5.1.1 系统成像原理 |
5.1.2 算法实现原理 |
5.1.3 实验结果 |
5.2 拼接型高分辨率3D显示系统中深度偏移映射编码算法 |
5.2.1 拼接型高分辨率裸眼3D显示方法 |
5.2.2 算法实现原理 |
5.2.3 实验结果 |
5.3 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 研究工作与总结 |
6.2 存在的不足与未来研究方向 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 |
四、我们如何测试3D显示卡(论文参考文献)
- [1]光场显示内容的实时生成技术研究[D]. 管延鑫. 北京邮电大学, 2021(01)
- [2]三维光场显示实时编码与渲染方法研究[D]. 李远航. 北京邮电大学, 2021(01)
- [3]基于人眼跟踪的Android平台裸眼3D视频播放器设计与实现[D]. 张恒. 北京邮电大学, 2021(01)
- [4]全向3D图像传感器视频处理技术研究[D]. 刘庆伟. 南昌大学, 2021
- [5]虚拟装配关键技术研究与实现[D]. 刘克迪. 北京邮电大学, 2021(01)
- [6]新型3D显示系统互补多频宽角度色谱滤光膜的研制[D]. 郭宇怀. 长春理工大学, 2021
- [7]基于LC-SLM的人眼追踪立体显示系统[D]. 李明锦. 浙江大学, 2021(09)
- [8]基于ThinkGear ASIC芯片的脑电信号实时3D显示软件设计[D]. 王琴. 南京邮电大学, 2020(03)
- [9]基于稠密光流的高分辨率三维场景重建方法研究[D]. 宁梦阳. 北京邮电大学, 2020(05)
- [10]基于深度偏移映射的高效3D图像编码方法研究[D]. 刘畅. 北京邮电大学, 2020(04)